Wardrobe Change by NuSan, 4kb Executable Graphic - CC-BY-NC-SA 4.0

Make them* Scene! Einladung zur Mitwirkung

TL;DR: Grant Call für Fallstudien – Frauen und Minderheiten im Creative Computing! Bewirb dich jetzt!

Titelbild «Wardrobe Change» by NuSan, 4kb Executable Graphic – CC-BY-NC-SA 4.0

“Naja, aber wenn es aus dem Computer kommt, ist es ja kein richtiges Kunsthandwerk, oder?”

Wer von euch, liebe Lesenden, hat nicht sofort das Gesicht dieser Lehrkraft, Vorgesetzten oder unerfreulichen Barbegegnung vorm inneren Auge, wenn ihr diesen Satz lest?

Diese Geringschätzung, auch wenn sie auf dem Rückzug ist, wiegt doppelt wenn sie an eine Person adressiert ist, die wir uns dabei alle gerade aus Versehen vorgestellt haben: rundum gesund, hetero-normativ, etwas scheu, männlich und etwa zwanzundfünfzig alt. Und hey, kein Vorwurf – ein Grossteil von uns ist nunmal genau das.

Jedoch müssen gerade Menschen, die durch kulturelle Marginalisierung betroffen sind, doppelt so viel Aufwand betreiben um ernstgenommen zu werden: erst überhaupt auf die Idee zu kommen in diesen Communities teilzuhaben, sie dann als “kultureller Alien” zu navigieren, und zu guter letzt immer wieder und stärker auf ihre eigene Arbeit hinweisen.
Und all das, während natürlich auch ihr alltägliches Leben ähnliche Herausforderungen mit sich bringt und ihnen wenig Zeit lässt, sich ihren Projekten zu widmen.
Einen sehr guten Write-Up dazu haben unsere GRADE-Kollegen verfasst.

Lasst uns also dafür sorgen, dass diese Leute nicht vergessen gehen!

In Zusammenarbeit mit dem EU-geförderten COST-Programm GRADE (Grassroot Movements of Digital Europe) und Wikimedia Schweiz suchen wir nach Case Studies über marginalisierte Pionier:innen im Creative-Computing-Bereich (also z. B. Demoszene, Synths, (Indie) Game Development, Media und Tech-Art, Hacking und Hacktivismus, Pixel- und Textmode-Kunst, etc.) aus den 1960er bis frühen 2000er Jahren.
Die Personen müssen einen Bezug zu Europa und/oder den nahen Nachbarstaaten aufweisen.

Wenn wir von “kulturell marginalisiert” sprechen, meinen wir damit insbesondere Menschen die – aufgrund sozialer Konstrukte und Wahrnehmungen – es schwerer hatten, Anerkennung für ihre Arbeit und offene Ohren für ihre Stimmen zu finden, sowohl in Tech als auch der Gesellschaft generell.

Dies sind zum Beispiel (aber nicht ausschliesslich): Kreative, Organisierende und Problemlösende die als cis-weiblich, LGBTQIA+, oder BIPOC definiert werden, ihre Teilhabe durch finanzielle oder Bildungsfaktoren, Alter, Verdrängung (z.B. Flüchtende, Romani/Fahrende), Herkunft (z.B. embargo- oder kriegsbetroffene Regionen, Überseestaaten), medizinische Einschränkung und anderes gestört wurde.

Was müsstet ihr also tun?

  • Grant-Bewerbung: Kurzes Abstrakt (ca. 200 Worte), in dem ihr die marginalisierte Person beschreibt und kurz erklärt, wie ihr über sie nachforschen möchtet (z.B. Interviews, Recherchen in Dokumenten oder Referenzen, Sammlung von “Artifakten” wie Notizen, Bildern, Zeugnissen, etc) und eine Einschätzung, wie viel Zeit und Geld ihr dafür braucht.
    Ganz unten findest du ein Beispiel (in Englisch), wie das Abstrakt aussehen könnte.
  • Die Arbeit: Aufsatz (ca. 1.000 Worte, plus Zitierungen und Referenzen), wenn möglich mit Bildern, Illustrationen, Referenzen und/oder Artefakten bis August 2025.

“Grant”? Warte mal, da gibt’s richtiges Geld für?1!

Ja. Die GRADE COST-Action wird von der Europäischen Union finanziert und hält ein Budget für sogenannte “Short-Term Scientific Missions”.

Diese bestehen aus einer Tagesrate für jeden Tag, den du mit Arbeit am Projekt verbringst (hier findest du die aktuellen Sätze), sowie Erstattung für Reisekosten bei mehr als 101km Reisestrecke. Wir möchten euch aber natürlich auch der Umwelt zuliebe ermutigen, eure lokalen und nationalen Pionier:innen zu unterstützen. In diesem Falle bewerbt ihr euch auf einen “Virtual Mobility” Grant, bei dem ihr ebenfalls eine Tagesrate erhaltet und mit einer Institution (z.B. Echtzeit) aus dem Netzwerk zusammenarbeitet.

Und nein, du musst weder an einer Universität arbeiten noch ein Studium absolviert haben – das Programm ist sehr interessiert an Stimmen aus der Community selbst!

Für was wird meine Arbeit dann benutzt?

Das Ziel des Projektes ist, Offene Lehrressourcen zu erstellen (also unter Creative Commons Lizenz veröffentlicht), damit sie in europäischen Klassenzimmern die Geschichten und Biografien dieser Creative Computing Pionier:innen verbreiten und aufzeigen können, dass alle bei uns willkommen sind.
COST arbeitet generell nach Open Access, FAIR Data und Creative-Commons-Prinzipien.

Bis wann muss ich mich bewerben?

Die neue Deadline ist der 17. April 2025 für die Bewerbung, passend zur Revision!
Das Essay soll bis zum 31. August 2025 fertiggestellt werden.

Wie funktioniert das jetzt alles?

  • (Optional) Melde dich bei Shana Marinitsch um deine Idee zu diskutieren, und um Hilfe mit dem Abstrakt und der Bewerbung zu erhalten
  • Fülle das Bewerbungsformular auf https://costgrade.eu/news/open-call-for-case-studies/ aus
  • Registriere dich auf e-COST (ja, ja, wenn Geld fliesst, braucht es auch Papier. Shana hilft gern, und es ist auch verhältnismässig einfach!)
  • Feedback: Ende April 2025
  • Und dann: schreiben, sammeln, interviewen – die Deadline ist am 31. August!

Ich bin aber nicht in der Forschung / Schweiz / Demoszene!

  • Wenn du jetzt immer noch liest, bist du genau die Person die wir suchen
  • Der Call ist für Menschen aus ganz Europa (und Nachbarländern) geöffnet, die sich mit dem Thema kreativem Computing beschäftigen – auch ohne Diplom!

ABSTRACT – EXAMPLE

In 1976, Narnian journalist Zeus Knight revealed in an interview with I.D., the enigmatic creator behind some of the first text adventure games in Narnia, that his sister had in fact been the designer of the final obstacle in the game Watermelon (Knight, 1976). The identity of the sister remained unknown for a long time, but recent research has revealed that Anna May, an architect with a background in painting, had collaborated with I.D. on many creative projects, including video games.

This case study is designed to research the historical relevance of Anna May for video games in Narnia and Fictional game history. The research employs the X-factor approach (explain approach) to outline/develop/construct (explain what). The aim of the study is to also examine methodological issues that arise when studying women’s involvement in video game history and production and explore XX YY, and ZZ, interrogating the dominant understanding of creativity, generated in the context of a history where women creators have, for various reasons, been largely overlooked.